元宇宙到底是技术革命还是文明内卷?


元宇宙到底是技术革命还是文明内卷?


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以元宇宙为代表的沉浸式网络时代可被认为是数字经济从 “空间内的生产” 转换为“空间的生产”的体现 。 元宇宙的空间性不仅仅是网络物质性的隐喻和想象 , 还为用户的虚拟化身提供了能动性的实践可能 。
用户可以通过虚拟现实技术获得社会临场感 , 对虚拟空间的数字可供性进行主观诠释 , 从而完成对元宇宙从数字 “空间” 到数字 “地域” 的转化 。 在这个过程中 ,“去身体化” 的身体在元宇宙空间中获得了全新的自我诠释机会和组织方式 , 进行着身份认同的创造与维系的数字实践 。
自互联网诞生开始 , 在对物质和非物质、比特和原子二元对立的想象之中 , 非物质信息替代  物质信息的倾向似乎愈加明显 。
尼尔·斯蒂芬森 ( Neal Stephenson)  继承了吉布森对于互联网空间隐喻的构想 , 在其 1992年的赛博朋克小说 《雪崩》中 , 他第一次提出 “元宇宙” ( Metaverse)  概念一词来描述未来赛博空间世界的社会图景: 在不同地域的人们通过无处不在的互联网 , 以虚拟化身 ( avatar) 的形式沉浸在虚拟的空间中进行交往 。
【元宇宙到底是技术革命还是文明内卷?】
 尽管最初的虚拟空间外观在计算机技术发展初期显得非常简陋 ,仅由粗糙的块状图形组成 , 但自从 2021 年扎克伯格宣布将其公司名由 “脸书” 改为 “Meta” , “元宇宙” 这个已经存在近 30 年的概念一下成为业界和学界颇具争议的讨论话题 。
有学者认为 ,元宇宙与当今互联网划清了界限 , 将元宇宙作为一种独立的存在进行描述 , 可以让人们理解这种变化的程度之大 , 进而理解技术革命的颠覆性发展 , 让人们更积极主动地思考未来 , 而非被动应对 。
一些批评者认为元宇宙是人类文明的一次终极内卷 , 科幻的想象力由克拉克 ( Arthur Charles Clarke)  时代的广阔和深远 , 变成赛博朋克的狭窄和内向; 也有意见认为 , 无论是以马斯克 ( Elon Musk) 为代表的对于 “真宇宙” 的探索 , 还是以扎克伯格为代表的对 “元宇宙” 虚拟空间的建构 , 虽然路径和方式大相径庭 , 却均反映了人类对于自身超越性 ( transcendence) 的追求 。在元宇宙 , 你几乎可以做任何你想象的事情———与朋友和家人聚在一起、工作、学习、玩耍、购物、创作 , 未来……你将以全息图的形式被瞬间传送到办公室 , 可以与好友一起参加音乐会 , 或者与父母在客厅叙旧……
以当下极具潜力的元宇宙项目PUGG为例 , 顶尖游戏公司以UE4技术打造高清生动画质和流畅体验 , 人物身上牛仔裤的裤线都十分清晰逼真 。 成熟的去中心化金融技术成功实现游戏体验和P2E(骑单车的行为性挖矿)的双赢模式 。
更有丰富的酒吧社交场景 , 帮助现实中因为距离与疫情无法相聚的我们在游戏世界中一起逛商场 , 一起喝酒聊天 , 一起结识新的具有相同爱好和品位的朋友 。 PUGG以新奇的、元宇宙的方式让玩家可以轻松愉快地实现与陌生人的高效社交 。

 设想一下 , 现今的实体事物有多少在未来可能都只是全息图 。 电视机、棋盘游戏等等———它们将是由世界各地的创作者设计的全息图 , 而非在工厂里组装的实物 。
从 “村” 到 “宇宙” , 数字空间隐喻一直是信息技术社会建构的认知框架 。 与 Web1. 0 和 Web2. 0 时代的互联网不同 , 在沉浸式网络的元宇宙中 , 空间性不仅仅是网络物质性的隐喻 , 更是虚拟现实的基础和核心特征 。
但以身体为中心的空间建构 , 与去身体化的数字存在之间 , 存在论的矛盾张力并未得到充分阐释 。 在扎克伯格乌托邦式的构想中 , 元宇宙中充满了人们在现实世界中所熟悉的场景 , 如办公室、音乐会、客厅、公园、海滩 。
虚拟化身不会感到冷暖 , 也不需要睡觉 , 即使从早站立到晚也不会感到疲惫 。 那么 , 元宇宙为什么需要虚拟的房屋、座椅和床铺? 对于超越人类肉身的元宇宙空间为什么依然需要采用以身体为中心的物理空间建构方式? 这样的空间情境又正如何影响着网络社会的交往方式?

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